Kodikós

Kodikós 2016-05-10T11:14:11+00:00

kodikos

 

Kodikós é um clube de programação focado em educação infantil, utilizando a ferramenta Scratch (linguagem/ambiente gráfico de manipulação de comandos, imagens, videos, sons através de blocos de códigos, desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten Group (LLK) para viabilizar o ensino de programação). Através da criação de histórias interativas, jogos e animações, os proponentes do Scratch afirmam que é possível tornar as pessoas que fazem uso deste ambiente, digitalmente fluentes, de maneira tal que elas passam a ser construtoras e não somente usuárias de tecnologia [Resnick et al. 2009], e apoiado pelo projeto Code Club, que é uma rede mundial de atividades extra-curriculares gratuitas, gerenciada por voluntários, com o objetivo de ensinar programação de computadores a crianças, criado por Clare Sutcliffe e Linda Sandvik, através de jogos, animações e páginas internet. Aplicado, inicialmente, em 20 escolas piloto no Reino Unido e possuindo mais de 103 clubes no mundo inteiro.

A técnica foi aplicada, com alunos do 6° ano do Ensino Fundamental de uma escola pública, por um grupo de acadêmicos e um professor de cursos de computação, divididos em professores, tutores e organização. Onde os professores eram responsáveis por transmitir os conceitos computacionais e tutorial de utilização da ferramenta, os tutores trabalhavam como auxiliadores dos alunos e dando o apoio necessário para viabilizar o processo de aprendizado.

Para avaliar tanto a aplicabilidade da ferramenta Scratch quanto o aprendizado dos conceitos computacionais, a  metodologia desta técnica foi dividida em 2 fases. Na primeira, o foco foi na avaliação do raciocínio lógico. Foram aplicados um questionário no início e no fim do curso. Os questionários eram formados por 10 questões lógicas distintas entre si, porém com proximidades conceituais

Na segunda fase, o foco era avaliar os conhecimentos adquiridos com o processo de aprendizagem, baseados nas aulas planejadas utilizando o Code Club Brasil. Na primeira aula, foram repassados conceitos de utilização do Scratch, que é comparada à uma peça teatral por fazer uso de personagens, palco, fantasias, roteiros, possibilitando movimentos, criação de fundos de tela, sons, alterações de roupas, etc.

Nas aulas seguintes, o objetivo era o ensino de um jogo, que agrupava os conceitos lecionados durante cada aula e ao final obtinha – se a aplicação pelos alunos, evoluindo a complexidade dos desafios e conteúdos. Para apoiar o dinamismo e iteração, alguns alunos eram convidados a demonstrar suas soluções para toda a classe, incentivando à melhoria das habilidades orais e participação ativa.